Dans Call of Dungeons, en plus des figurines et du plateau composé de tuiles carrées révélées au fur et à mesure de la partie, on utilisera 3 decks de cartes pour enrichir le jeu.
Ces cartes vont amener du sel à vos parties car elles vont générer de l’imprévu et aider à l’immersion globale en apportant des bribes de contexte dramatique tels que des volées de flèches soudaines, des embuscades ennemies, la découverte d’un passage secret ou encore une vague de terreur provoquée par des cris inhumains.
Ces cartes se divisent en trois paquets : Menaces, Opposants et Fouille. Elle sont au format Mini EU (44×68 mm). J’ai choisi ce format pour deux raisons.
- Je souhaite que le matériel reste aussi compact que possible afin éviter d’avoir trop de place prise par autre chose que le plateau et les figurines.
- Il s’agit du format des cartes utilisées dans la gamme Zombicide, il sera donc très facile de trouver des sleeves à la bonne dimension.
Le paquet Fouille
Le paquet Fouille sera utilisé pour représenter le loot dans les tuiles explorées, on en parlera dans un article prochain.
Le paquet Menaces
Le paquet Menaces représente les événements qui surgissent pendant l’exploration des héros dans le donjon. On pioche soit quand on révèle une tuile, soit en fin de tour, lors de la phase d’Entretien, si aucune carte Menace n’a été piochée ce tour (donc, si aucune tuile n’a été révélée).
L’intérêt de ce paquet est multiple : il permettra de déclencher des événements tels que des pièges ou des obstacles, de faire apparaitre des adversaires (les Opposants), mais il servira également d’horloge : si la pioche est impossible, alors la corruption a gagné les Héros, ils succombent au mal qui ronge Azalor et perdent leur libre-arbitre et la partie est perdue (les voilà qui rejoignent les rangs des opposants, se transformant ici en Gobelins ou en Orcs ou là en Squelettes). En mode campagne, ce n’est pas exactement ce qui leur arrivent en cas de défaite, mais nous en parlerons une autre fois.
Le paquet Opposants
Ce paquet est le bestiaire du donjon. Le fait d’avoir un paquet dédié pour les apparitions de monstres est intéressant car il permet de découpler ces apparitions des cartes Menaces. On pourra donc sans problème imaginer jouer le même donjon avec un paquet Opposants différent par exemple, si on souhaite affronter d’autres figurines.
Le paquet Opposant est le premier à avoir été finalisé, il est, à l’heure où j’écris ces lignes, prêt pour l’impression, et les Membres de la chaîne Colorfulminis, en tant que beta-testeurs de Call of Dungeons, ont accès à ce premier PDF. En voici un aperçu.
Le Gobelin Hurleur
Il s’agit de l’opposant le plus présent dans le donjon, les sous-sols d’Azalor regorge de ces bêtes criardes qui se faufilent partout. Il est faible et peu résistant, mais rapide, agile et surtout, il fait tout pour rameuter tout le bestiaire du donjon à ses côtés (en phase d’entretien, il risque de vous faire apparaître un nouvel opposant).

Si à lui-seul, un seul de ces êtres ne représente pas une menace bien importante, prenez garde à ne pas vous retrouver contre 3 ou 4 d’entre-eux à la fois : le défi sera bien plus compliqué (il gagne +1 en Combat pour chaque autre Gobelin présent dans la mêlée)…
Le Maraudeur Orc
Le maraudeur Orc est un adversaire redoutable. Bien que lent (une seule action par activation), il devient de plus en plus fort à mesure qu’on le blesse (+1 en attaque par tranche de 3 blessures). Attention donc à ne pas laisser un de ces gaillards à demi mourant : il frappera très fort (5 en Combat), mieux vaut l’achever dès que possible !

La planche Opposants
Voici un aperçu des 16 cartes Opposants du jeu.
