Vous êtes de plus en plus nombreux à me demander où en est le prototype et les retours que vous me faîtes sont tous plus encourageants les uns que les autres. Voici une mise à jour du projet et un zoom sur les évolutions les plus intéressantes du projet à date.
Aides de jeu
J’ai bien avancé sur le livre des règles, mais je me suis aperçu que certaines séquences de jeu méritaient une aide pour permettre aux joueurs une meilleure fluidité. Le point le plus important est la phase d’Entretien.
Pour rappel, un tour de jeu dans Call of Dungeons se déroule ainsi :
- Phase d’inititiative
- Activations alternées des figurines
- Phase d’Entretien
Les deux premières phases sont très simples et se mémorisent sans peine, mais ce n’est pas le cas de la dernière, dont l’ordre des étapes est fondamental. J’ai donc résumé sur une carte au format Poker son déroulé, et je me suis aperçu en cours de test que cela améliore grandement l’expérience, tout devient facile.
À noter que le design est comme toujours temporaire, la lisibilité n’est pas idéale, mais le but est de situer l’idée de la carte.
En suivant chacune de ces étapes avec cette carte sous les yeux pendant la partie, la fin d’un tour devient très fluide et on n’oublie plus d’activer un effet « Entretien » présent en jeu.
Action de Combat, Tests en Opposition, Blessures et Endurance
Voilà le cœur du jeu : le combat ! J’ai revu entièrement la mécanique des tests et des tests en opposition pour plus de fluidité et de dynamisme. Je suis maintenant pleinement satisfait du résultat, et j’ai également fait des aides de jeu pour rappeler comment résoudre un test en opposition (l’action d’Attaque est un test en opposition de Force) et comment s’allouent les blessures.
Ces cartes sont très utiles pour les débutants pour se familiariser avec la mécanique de combat (et de test en Opposition plus généralement). Mais après quelques parties, vous n’en n’avez plus besoin : elles se mémorisent bien.
Par ailleurs elles permettent assez de relief dans le jeu : les Succès Critiques sont suffisamment rares pour mériter ce nom et provoquent des dégâts deux fois plus importants que la normale, ce qui provoque un réel effet de surprise lorsque cela se produit (8 points de Blessure en un coup est très élevé pour Call of Dungeons, c’est un one-shot d’un Gobelin ou d’un Homme-Rat par exemple).
Equilibrage des stats
En parlant de Stats, j’ai justement travaillé à une réelle matrice pour m’assurer de l’équilibrage. Sans révéler la sauce secrète, voici une représentation de la « puissance » du bestiaire.
Cette représentation ne prend pas en compte les capacités spéciales des personnages mais donne une bonne idée de la puissance brute de chacun.
Carte de niveau de classe
J’ai repensé les classes de Héros, elles comprennent toujours :
- 1 capacité passive (bénéfique)
- 1 Action unique (que seul ce héros peut exécuter)
- 1 handicap
Voici l’exemple du Barbare, Niveau 1 :
J’aime beaucoup cette approche. Cela donne beaucoup de personnalité aux Héros et amène une grande richesse de jeu. A noter que les idées « Cri de Guerre » et « Berserk » m’ont été suggérées par Chat-GPT que j’utilise énormément pour ce genre de chose. Il s’avère très pertinent sur ce type de sujets.
Spoiler : L’Enchanteresse et le Nain ont leur carte aussi, et ce trio Barbare-Nain-Enchanteresse promet de faire des ravages dans le Donjon !
À suivre
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