Foire aux questions (FAQ)

Bienvenue dans la section FAQ de Call of Dungeons. Ici, vous trouverez une compilation des questions les plus fréquemment posées concernant les règles du jeu. Si vous ne trouvez pas la réponse à votre question, utilisez le bouton en bas de page pour la poser sur notre Discord.

Activation des héros et Points d'énergie

Pour la mécanique des Relances, est-ce qu'un héros peut relancer uniquement une fois par tour, ou est-il possible de réaliser plusieurs relances (sur la même action) tant que le héros dispose de points d'énergie suffisants ?

Un héros peut effectuer plusieurs relances sur la même action, à condition d'avoir suffisamment de points d'énergie pour payer chaque relance (1 point par relance).

Tuiles et Cartes Menace

Faut-il piocher une carte Menace après avoir posé la tuile de départ ?

Non. La tuile de départ ne compte pas comme une révélation de tuile, mais comme une mise en place, elle ne déclenche donc pas de pioche Menace.

Lors de la phase entretien les cartes Menace déclenchent leur effet. Donc si j'ai des cartes permanentes elles s'activent. Mais si il n'y a pas de cartes Menace en jeu faut-il en piocher une ?

Non. On pioche une carte Menace uniquement quand les règles le précisent (Révélation d'une tuile ou fin de phase d'Entretien si le paquet est toujours scellé). Si aucune carte Menace n'est en jeu, tout va bien : le donjon est calme, profitez-en !

Lorsque je révèle une tuile qui contient un symbole d'apparition, si j'invoque un opposant, est-il dans un état Prêt ou Épuisé ?

Comme cela se produit nécessairement pendant la phase d'activation, l'opposant arrive en jeu en état Prêt. Il s'activera donc normalement ce tour.

Blessures et Endurance

Si mon personnage reçoit une blessure, je place une carte blessure 1 dans un emplacement d'équipement. Si, au cours du même tour, il reçoit une autre blessure, dois-je attribuer une nouvelle carte blessure 1 à un emplacement différent, ou est-il possible de remplacer la carte blessure 1 existante par une carte blessure 2 ?

Vous êtes libre de faire ce que vous voulez. Dans ce cas, il serait plus judicieux de simplement retourner la carte 1 sur sa face 2, pour garder les autres emplacements d'inventaire disponibles.

Si mon héros se retrouve avec deux cartes Blessure de valeur 5, ai-je le droit d'en défausser une pour remplacer la seconde par une carte 10 ?

Oui, tout à fait. La composition des cartes Blessure est totalement libre.

Dans quels cas puis-je modifier la composition de mes cartes Blessure ?

Uniquement quand le héros subit des blessures ou en défausse. Il est par exemple impossible de changer les cartes Blessure lors d'une action Recherche.

Relances

Un héros peut-il utiliser une relance pour améliorer un résultat de dé avant que ce dernier ne soit annulé par un jet d'opposition. Par exemple, le héros obtient un 4 et le défenseur un 4, ce 4 peut-il être relancé ou est-il immédiatement annulé ?

Les relances sont conçues pour optimiser les résultats des dés, de ce fait, elles interviennent avant toute résolution d'un lancer. Dans cet exemple, le héros attaquant peut donc tout à fait relancer son 4 et ainsi éviter qu'il soit annulué par le 4 du défenseur (s'il obtient un 5 ou 6).

Les relances peuvent-elles se cumuler ? Par exemple, les relances obtenues sur des résultats de 6 en Force par la classe Guerrier, combinées aux relances procurées par l'arc avant de la classe Mystique.

Oui, les effets d'une manière générale dans Call of Dungeons se cumulent, sauf indication contraire. Dans ce cas, les relances se cumulent donc bien, à condition bien sûr que chacune respecte ses conditions spécifiques d'activation.

La capacité de relance d’un héros de la classe Guerrier s'applique-t-elle lorsqu'il effectue un jet en défense durant un test en opposition ?

Oui, la capacité de relance de la classe Gurrier est formulée de manière à s'appliquer à chaque jet de force, cela s'applique donc aux jets de défense du héros lorsque ceux-ci interviennent dans le cadre d'un test de Force (en opposition, ou non).

La capacité de relance accordée par un héros de classe Mystique s'applique-t-elle aux jets en défense d'un héros dans son arc avant lors d'une opposition ?

Non. Ce trait passif de la classe Mystique précise bien : les héros gagnent 1 relance à leurs lancers d'actions. Ainsi, leurs et d'action conditionnent cette relance aux lancers effectués par ces héros suite à leurs propres actions. C'est à dire, les actions qu'ils ont eux-même déclenchées en payant leur coût en points d'énergie. Un lancer de défense dans un test en opposition ne rentre pas dans ce cas : c'est l'opposant qui a initié l'action et non pas le héros.

Si un héros de la classe Guerrier transforme un résultat en 6 grâce à une relance lors d'un jet de force, peut-il bénéficier d'une relance supplémentaire grâce à ce nouveau 6 ?

Oui : ce nouveau dé vaut maintenant 6, il procure donc une nouvelle relance. Cet effet est récursif.